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錆びついたマシンガンで・・

2007年03月04日 03:07

人生に無駄な事などひとつも無いと言うが、どうも思春期の貴重な時間を、誤った方向に費やしていた気がする。


闘将!!拉麺男(1982年~1989年)で、毒草・毒薬・毒虫を配合して入れた瓶に長い年月をかけて手とうで突き、
毒手を完成させるという話があった。
魁!!男塾の「民明書房刊」を図書館に探しに行った前科のある私が、これを疑う理由などなかった。

rameman011.jpg


毒手はさすがに無理だったが、ジャッキーの映画で砂をひたすら突いて鍛えるという場面があり、
この行為の裏づけが取れたという確信を持った。
それからというもの人知れず砂場を見つけると、手とう突きを繰り返し、
自分の手を鋭利に削る日々が、結構いい歳まで続いた。

努力の甲斐あって鋭さを持った手を完成させたのは良いが、よくよく考えると、
一般人の私に手とう突きは、どのような場面で使われるのだろうか?

男ならば一度ぐらいはコブシを強く握り締め、それを突き放つ機会はあるだろう。平手も同様にあるだろう。
しかし、この鍛えた手とう突きは、本日まで一度もお披露目する事無く、今後もそんな場面は無さそうだ。
中国カンフーの時代ならいざ知らず、現在においては全く無意味だった。


こんな事を努力したところで、人生の巨大な壁が立ち塞がった時に、何も生きてこない。

壁といえば、ゼビウスでバキュラという攻撃を一切してこない、ひたすら回転するだけの壁がいた。
xevizebi.jpg

そのバキュラに256発打ち込めば破壊できるという情報が流れ、連射機がなかった当時は、
ハイパーオリンピックで鍛えた連射技で、出現からギリギリまで256発を打ち込むことに情熱を注いだ。
幾度も失敗し、これにかけた時間も計り知れない。
しかし、この256発を打ち込むのは事実上不可能で、これがガセ情報とわかるのはだいぶ後であった。

子供ながら脱力感というものを知り、壁は壊すものではなく、よけるものだと理解した。
しかし、人間は忘却、過ちを繰り返す生き物である。


その10年後にバイオハザードにて、迫り落ちてくる吊り天井に対して、パニックに陥り、
ショットガンをひたすら迫り来る天井に撃つという行為を半日繰り返していた。

baihazadmage313.jpg



どうも学習能力が足りないらしい・・

それからまた10年経った今現在、今度は見えない現実の壁に対して、錆付いたマシンガンで今を撃ち抜いているようだ・・・・

ファミスタ87

2007年02月21日 21:43

どうやら生まれながらに
人生の難易度を『HARD』に設定されていたらしい



100円の価格差で頭を悩ます中学時代(1989年)に、消費税法施行(税率3%)

20を超えやっと高い買い物が出来る様になった1997年、消費税率5%へ

就職氷河期ど真ん中で社会へ

働き盛りバリバリのこの年齢で、ホワイトカラーエグゼンプション導入検討


最初のMAPからして、竜王の城に迷い込んだようだ。


HARD設定はアイテムだってそう簡単には貰えない。


ファミコン初期でもある1986年、ナムコのプロ野球ファミリースタジアム 
通称ファミスタは爆発的ヒットとなった。

まだファミコン本体を持ってなかった私は友人宅でやるファミスタに最高の至福を感じていたが、
それと同時に自宅で出来ない事への劣等感へとも繋がった。
あのナムコ独特のパッケージが、なんともいえぬ輝きを放っていた。

それからというもの1年にもわたる母親へのおねだり攻撃が功を奏して、1年後の1987年にファミコン本体をやっと買ってもらった。
ファミスタの大ヒットをうけて、この年、続編となるファミスタ87の発売が決まっており、当然最初に買うソフトはこれ以外になかった。

「87年度版ファミスタ」は前作とは仕様もだいぶ変わり、メジャーリーグも使えるようになった。
しかし、そんな事は二の次であった。
子供にとって一番大事な事は、友人に新作のファミスタを自慢したい。
それだけである。
誰に貸すわけでもなく、無意味に学校に持って行き休み時間に説明書なんか広げて注目を集めたいのだ。

そして発売日に母親から買ってきてもらったファミスタ87’をみて驚愕した


famisutaimage.jpg

前作のものに、「87年度版」シールが貼られただけ


これ以上の手抜きを戦後60年、私は知らない。

見せびらかす目的で買った最初のソフトがこれだったとは、
やはり私の人生の難易度は、『HARD』に設定されていたらしい。

ゲーム史上最弱キャラ

2007年02月07日 22:17

先日新年会で同年代の仲間達と飲んでいた。
そこに来ていたSは、大人なのに走ってコケて骨折など小学生のようなケガの仕方をする奴で、
その貧弱なSがまたも骨折したという話を聞いて私は絶妙なツッコミが思いついてしまった。
ひと笑い確実でそこから話の広がりも期待出来る自信のツッコミだった。

「お前はスペランカーの主人公か!(笑)」


・・・・


3年前の交通事故の瞬間以来、時が止まるというのを体感してしまった。
それまでの仲間達の屈託のない笑顔が真顔に変わっていく瞬間を目撃する事となった。
私の席だけではなくあんなにざわついていた居酒屋内全体の時が止まった(ように感じた)
全員の( ゚д゚)ハァ?顔が、今でも忘れられない。


とんだ思い込みをしてしまっていた。

このブログでも過去触れてきたように

たけしの挑戦状のクソゲ伝説
ブロッケンJrの鬼畜ぶり
ファミマガ 『水晶の龍』で野球拳のウソ技

と並びスペランカーの主人公の最弱ぶりは
ファミコンのリアル世代にとっては、一般常識だという思い込みがあった。


こんな悲劇を2度と起こさぬ様、このブログの微々たる力を借りて、
この最後のファミコンの悲劇が世に浸透出来る様に書いてみたいと思います。





スペランカー(ファミコン 1985年発売)
spelunker.jpg



ファミコンの数ドットの世界では、レースゲームではタイヤが触れただけで爆発。
人と触れただけで即死といったシビアな判定のゲームが多かった。
その中でもスペランカーの主人公の最弱ぶりは群を抜いている。

スペランカーが発売された年はスーパーマリオが発売された年でもある。
多少の勾配がある下り坂をスーパーマリオ感覚でジャンプした時、誰もがその目を疑うこととなる。

即死してしまうのだ
superannka11111.jpg

くだり坂をジャンプして足を挫くヤツはいたとしても、さすがに死ぬやつはいないだろう。

コウモリのフンに当たっても死んでしまうなんていうのは当たり前

洞窟の湯気に当たれば即死
ロープから手を離せば即死
酸欠で即死
下りのエレベーターでジャンプしたら即死
水に落ちれば即死
自分の腰の高さから落下で即死



1ドットの踏み外しも許さない、白か黒かのをキッカリ線引きするデジタルな発想がたまらない

中でも究極の死に方は自分の仕掛けた爆弾の近くにいるとこれまた即死なのですが、
画面を見る限り爆風に当たっている様子はないのだ。
察するに爆弾の爆音で即死しているのです(笑)

スペランカー 即死集(YOU TUBE) 


スペランカーの語源を辿ってみると、一般素人の探検家という意味でした。
そう考えるとこれらの不可解な死は、爆音死などからわかるように恐怖心からくる心臓発作だと思うと、少しだけ納得できました。

「ザ・スーパー忍」の版権問題

2007年01月11日 21:30

メガドライブの初期の傑作である

ザ・スーパー忍』 (セガ 1989)

を皆さん覚えているいるだろうか?


当時はまだファミコン、PCエンジンよりも機能に勝るメガドライブ所有者には何ともいえぬ優越感があった。
そのメガドライブの中でもシステム、アクション、グラフィック、サウンド、
あらゆる面において全メガドライブソフトの中でもトップレベルの完成度を誇っていたのがこのザ・スーパー忍であった。


と、世の仕組みを知らない当時ガキだった私は、このゲームの売りでもある
豪華な敵ボス達との戦いを純粋に楽しんでいた訳だが、
ふと大人になった今振り返った時に、この敵キャラ達に対し非常に気になる疑問がふつふつと沸いてきた。



著作財産権(キャラクタービジネス)は、一体どうなっていたんだろう?


この頃のゲームは版権に対する意識がまだ弱かったせいか、映画などの著名なキャラに類似したものが多くみられた。
しかし、「ザ・スーパー忍」は、類似なんて言葉じゃなまぬるい、目を疑う敵キャラのオンパレードだった。



kageimage5.jpg

長髪に赤バンダナ、ランニング。
この当時の事を考えるとどう考えてもランボーにしか思えぬ風貌
取扱説明書にはこの敵キャラの名前は「ロッキー」と書かれており、もはや確信犯である。




kageimage2.jpg

16bitとはいえ誰がどうみてもこの前年にヒットしたターミネーターにしか見えない。




kageimage1.jpgkageimage3.jpg

アメコミのヒーロースパイダーマンを倒すと、驚きのバッドマンへと変身する。
ここまでくるともう子供の妄想の世界である(笑)




kageimage7.jpg

そして最後に登場するのはゴジラである。
ハリウッドから拝借する分にはまだ良かったものの、さすがに国内でゴジラは危険すぎたようだ。

東映からクレームが入りこのゲームはすぐに、ボスキャラのみを変えた別ROMへと差し替えられたのだ。
逆に言えばやはり許可は取っていなかったという証明にもなったのだ。


ここまでスケールが大きいと、何故忍ぶはずの忍者が白装束なのか?など、もはやどうでもよく思えてきた。
アメリカ人の間違った日本観に基づいた忍者を、そのままゲーム化してしまったのでしょうか・・・


そんな嫌疑の目を持ち出すと、タイトル画面の忍者がなんとなくソニー千葉(千葉真一)に見えてきました(笑)

kageimage9.jpg


ファミマガの功罪

2007年01月08日 08:04

あの時代ゲーム雑誌の代表格といえばファミリーコンピュータマガジン
通称ファミマガ

fcmagazine2007.jpg


かつては「ニュースのファミ通、攻略のファミマガ」なんて呼ばれていたが、
ハードの多様化で任天堂ハードが劣勢となりファミマガは1998年に休刊となった。

当時人気コーナーだったのが、数々の裏技、バグ技を横綱、小結などに分けて紹介する読者投稿型のページであった。

そして忘れてならないのが毎号必ずウソ技がひとつ含まれていた事である
もちろんこれはファミマガが事前に公言していた事であり、その遊び心を探し当てるのも読者の楽しみの一つであった。


しかし、遊び心ではすまされないファミコンのタブーに触れてしまうウソ技があった

『水晶の龍』で野球拳が出来る(1987年2月号)
sinsiaimg0251.jpg


この当時でこれだけの合成を作れる事を素直に誉めたいところだが、
最後のボタンをはずした画像に「もう一回勝てば・・エヘヘヘ」は危険すぎた。

何故ならまず当時の時代背景を思い出して欲しい。
土手にエロ本が捨ててあれば、どんな汚くとも必ず誰かが持ち帰る時代である。
インターネットが普及している今とは違いエロはそんなに身近なものではなかった。
ましてや家庭用ゲーム機ファミコンにエロなどご法度中のご法度であった。

このウソ技が私を含めた当時の小学生に、どれだけの刺激があったかは言うまでもない。
もはやこれがウソ技かどうかは関係ないのである。
信じたいという一心で書き換えが500円というディスクシステムだったという事もあり、皆の足を走らせた。

これがウソ技だったとすぐにわかりそうなものだが、
子供は悪意なしにミエを張る生き物である

隣のクラスの○○が「野球拳のウラ技出来た」って言ってたよ

こんな話があっという間に学校中を席巻するのだ。
高橋名人逮捕の誤報と同じで、この真偽がわかるまでに
ネットが普及してない当時では、しばらくの時間を要すのです。

詳しい数字は知りませんが、このウソ技のお陰で『水晶の龍』の売り上げが、
飛躍的にアップしたのは容易に想像ができます。

そして最後に『水晶の龍』がどんでもないクソゲーであった事もあり子供たちの苦情が殺到した事と、
メーカーから「ソフトの品質に対するイメージが悪化する」との圧力がかかり、
このウソ技は雑誌の売り上げの共に、衰退していった事を付け加えておきます。

「エロとファミコン」
決して交わることが許されない組み合わせだけに起きた象徴的な悲劇だったと思います。

大型筐体ゲーム

2006年11月22日 11:08



先日ディズニーランドのとある人気のアトラクションに行った。

周りの悲鳴とは相反し、私は冷めきっていた・・

ぬぐえない乗らされている感

体中に広がる虚無感

トキめかない・・  トキめかない・・



先日あるレトロなゲームセンターに立ち寄った

わずか100円で心が舞い踊った  

心の底からトキめいた!


そう それは80年代の体感ゲームであった(笑)

家庭用ゲーム機では決して味わうことの出来ないバブル時代に次々と造られた大型筐体ゲーム。
そこにはまさにファンタジーと呼べる世界があった。



スペースハリアー 1985年
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主人公ハリアーを操作し幻想的な異世界を突き進む擬似3Dシューティングゲーム。今考えるとキャラクターをパーツに分けてそれぞれを拡大率の違うグラフィックとして表示することで遠近感を出しているだけなのだが、まるで自分がそこで走っているような疾走感を与えてくれるゲームであった。なんと筐体の出荷価格は166万円であった。



アウトラン 1986年
Imag2006e111.jpgautruna.jpg
大きな画面とスピーカーを備え付けた稼働筐体は多くの人の関心を集め、美しい音楽と次々に変化する色彩豊かなステージはこのゲームの大きな魅力である。今現在もレース体感ゲームは日々進化し続けているが、時代背景を考慮してアウトラン以上のインパクトのあるレースゲームが他にあったのだろうか?



ハングオン 1985年

セガの体感シリーズ第1弾。「プレイヤーが実際にバイク型の筐体に跨って、それを左右に傾けることによって、画面上のバイクもそれに従って動く、というのは、まさに画期的だったのです。 単車経験の無い人間は誰もが上記の画像の様になった経験を持ち、終には両足をついてバイクを操作するという荒業にでるのである。後に筐体から風が流れ出すものも登場し、バイク体感ゲームのさきがけとなった。



ダライアス  1986年
ph2006101.jpg
daraiasu.jpg

ダライアスの最大の特徴は筐体内部に設置されたモニター画像をハーフミラーに反射させると言う工作により実現された継ぎ目の無い3画面につきる。横シューティングでの大型機体というのは珍しく、決して家庭用ゲームでは体感出来ない臨場感に、誰かがプレイすれば自然と人だかりができたものである。



アフターバーナー 1987年
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22006080a00.jpggesen21.jpg
体感ゲーム史上No,1の呼び声も高いアフターバーナー。この当時にしてこの完成度は圧巻であった。映画「トップガン」を絵空事だと思っていた少年達が、この機体の発売により自分が操縦しているかの様な錯覚に陥るほどの出来であった。セガが推し進めてきた体感ゲームの集大成とも呼べる作品であった。




80年後半~90年前半頃にピークを迎えたこれら体感ゲームは、設置場所の確保や、尋常ではない消費電力の高さもあり、インカム率の低下を招き徐々に自然と姿を消していった。1PLAY200円は当時ガキだった自分にはとても高価で、後ろから覗く事しか出来なかったが、今は遠慮なくエンディングまでプレイする事に小さな幸せを感じた。

探していたネバーランドは意外と身近な場所に存在している事に気づかせてもらいました。

このファミカセは買取れません

2006年11月09日 21:51


実家の倉庫をあされば、いくつか出てきそうな懐かしのファミカセ
残念ながら当時5000円で買ったファミカセも、本体がほとんど流通してない今となっては、
缶コーヒー並みの数百円での買取となってしまうのが現実だ。
では、現在高価買取になるファミカセはどの様なものがあるか調べてみた。



スパルタンX2  買い取り価格 約 4000円

あの初期のファミコンの大ヒットゲーム スパルタンXの続編として6年後に製作されたが、ほとんど売れなかった。
6年という微妙すぎる間が、このカセットの微妙さを物語っていると思われる。
しかしながらクソゲーで売れなかった事が、流通量が少ない事となり逆プレミアとなっているようだ。その他に一時期映画「スパルタンX」の商標関連でこの名前が使えなくなり、「KUNG FU」と名を変えて発売されたカセットもあり、こちらも流通量の少なさからプレミアム価格となっている。




オールナイトニッポン・スーパーマリオブラザーズ  買い取り価格 40.000円



オールナイトニッポンのリスナー3000人にプレゼントされたソフトで、クリボーがサンプラザ中野、フラワーがタモリなど細かい変更があり非売品であった(コピー品は多く出回った)
当時はすごいものを作り出したなと感動したものだが、今考えればとても単純な手順で作成でき、こんなボロ儲けの商売はない。
この手のコラボものは、その他にハイパーオリンピックのバカ殿などもあった。




ゴールデンROMカセット各種  買い取り価格 何十万

パンチアウト、ロックマン4、オバケのQ太郎ワンワンパニック、キン肉マンなどがあり、その入手条件もさまざまで、中にはあまりの流通量の少なさに都市伝説化しているものもある。特にキン肉マンのゴールドカードリッジは、ハイスコアの大会に優勝した全国の8人にしか与えられず、ゲーム内に自分の好きな超人を入れてもらえるという幻のソフトである。私はずっとこれを都市伝説で実在しないと思っていましたが、こちらのサイトを見る限りどうやら本当に実在していたようです。
「キン肉マン マッスルタッグマッチ」攻略 (今日のカレーライス:様)






さてさて・・
私の実家の倉庫から上記のプレミアものが仮にあったとしても、転売目的なら全く無意味なものとなってしまう。
何故なら当時の小学生の典型的な過ちを、全てのカセットに犯してしまっているからだ。





名前書き(油性マジック) & シール付き



買取不可です( ´Д` )

モンスターパニックは長田塾だった

2006年10月25日 21:45

長田寮(塾)とは、長田百合子氏が全国の不登校、非行、引きこもりなどで悩む子どもを、
まとめて集め更生を図る場所である。
長田さんは『親が変われば、子供は変わる』との持論で、子供はもちろん、
その親まで怒鳴り散らす事でも有名である。
monsutapaniku01relay.jpg

現在、そんなスパルタな長田寮に、入寮希望を求める親達が後を絶たないと言う。
では何故私は長田寮に入らずに、(一応)一人前の大人になれたのだろうか?
それは子供の頃に、我々は既に長田塾的なモノに入寮していたのだ。




そう、それはモンスターパニックだ!
monapaniimage2.jpgmonsutapanicc2.jpg

モンスターパニックとは?・・1981年にエポック社から出た電子ゲーム
ゲームウォッチを代表するゲームのひとつである。


モンスターパニックには、不登校、引きこもりにならない為の要素が凝縮されていたのだ!



まずはスタート地点である。
右も左もわからずオドオドしていると、衝撃の懲罰が襲ってくる。

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背中を押してもらうのではない。蹴りだされるのだ
そしてこのスタート地点には2度と戻れない仕様になっている。
子供に対して虐待抜きで、こんな覚悟のある親が何人いるのだろうか?
迷ってなんかいると蹴り飛ばすという荒業は、戸塚ヨットスクールよりも遥かに前に行われていたのだ。
もはやライオンの子供の様に、千仭の谷底に突き落とされてのスタートとなる。



最初のフランケンで世間の誘惑の多さを学ぶ。
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生きるとはいかに誘惑を断ち切っていくかという事である。
ちなみにこのゲームの主人公は、幼い少女が屋敷に迷い込んだという設定です。
親としては目を背けたいところですが、これが現実なのです。
少女には数多くの誘惑が次から次へと降りかかってくるのです。
誘惑から自ら絶っていく事を幼少の頃に身に付けていないと、
親元を離れたとたん1年も経たないうちに、別人となって帰ってくる事でしょう。



続いてはドラキュラでは信仰の自由を学びます。
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私の父は足に包帯を巻いており、その傷の原因を訊くと「ドラキュラに噛まれた」と言って子供の私を驚かせました。私も中学生になった頃、改めて問うと
父「ドラキュラに・・」私「いや、マジで・・」父「本当にドラキュラに(略)」私「・・・」 
私も30になり15年ぶりに同じ質問をしたら、還暦を過ぎたオヤジが真顔で「ドラキュラに・・」
父は公務員で今までジョークひとつ言った事の無い、本当に生真面目な性格なのです。
だから本当にドラキュラに噛まれたんでしょう。ウソも突き通せば本当になるんだと父に学びました。
子供には十字架(正義)をかざせば、それだけで悪はひるむと学ばせる事も大事な事です。




中盤の半漁人では、決断力が身につきます。
monsutapaniku018.jpgmonsutapaniku019.jpg

ここで選択を求められます。
一方は半漁人の居ぬ間に、こそっと通り過ぎる道で、そのリスクとして見つかると即死してしまう。
もう一方は半漁人を確実に倒してから、安全に先に進むという選択肢だ。
その代わり半漁人が出てくるまで、尋常じゃないほど待たされる事もある。
うさぎとカメの両パターンを経験させ、そのメリット・デメリットを経験させるのだ。



ミイラ男では経験の重要性を学ばせてくれます。
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このモンスターパニックを経験している世代は、ほぼ間違いなくドンキーコングも経験している為、
このジャンピングもすぐコツをつかむ事が出来る。
そして気づくのです。若い内にいろんな事を経験しておく事の重要性を!



長田寮では「受け入れる」「見守る」「与える」といった事を全て排除し、甘えを一切無くすというとても厳しいものですが、それでも退寮するまで1~2年かかると言われています。それほど更生は大変なものですね。モンスターパニックの様な人生の縮図を幼い頃に学ばせるのは予防になるかもしれません。



(後記)
えぇーと・・
ネタで書き始めたのですが、もうネタなのか真面目なのか自分でもわかりません(笑)
「朝ナマを北斗の~」の記事以来、自分自身でテンパる記事を書いてしまいました。
タイトルにつられて最後まで読んでしまった方は、今怒りでこぶしを握り締めていると思いますが、
どうぞそのこぶしは国政に・・ 
                 ε=ε=ε=ε=ε=へ(*´口`)ノ ニゲロォー!!

ぼうけんのしょはきえてしまいました

2006年09月19日 22:01

to_0024_01.jpg

ラダトーム王
「おお キクリン! ゆうしゃロトの ちをひくものよ! そなたのくるのをまっておったぞ。」
「ゆうしゃ キクリンよ! なつかしゲームのきじが すくないようじゃぞ!」
「むりからでもよいので なにか かくのじゃ!」
「きじが できたなら また わしに あいにくるがよい まっておるぞ 」

キクリン
「うすっぺらい きおくで ドラクエの いやなキャラを かいこする たびにでた」



おおさそり があらわれた
oosasori.jpg

スライムやゴーストと素手で戯れて遊んでいると、ふと公道からはずれてしまった時に現れる最初の難敵。とにかく守備力が高いので、通常攻撃で倒すのはなかなかホネがいるな。王様に「しんでしまうとは なにごとだ!」とありえない説教を最初に言われるのも、このおおさそりと戦った時ではないだろうか。



がいこつ があらわれた
gaikotu.jpg

今でこそ慣れてしまっているが、ドラクエ1で最初に洞窟に入った時はドキドキしてしまったものだ。地上の敵キャラとは明らかに違うキャラデザインに必要以上の強さを感じてしまう。


よろいのきし があらわれた
akumanokisi.jpg

中盤にさしかかり現れ、どう考えても絵的に強設定キャラである。その後、悪魔の騎士・死神の騎士とグレードアップしていく。



ドラゴン があらわれた
dpragpn11.jpg

終盤の最大の難関。とくに弱点もなく、攻撃呪文もきかない。 回復呪文でHPをたもちつつ地道に戦うしかないな。ボスキャラ扱いで良いと思われるが、こいつに出くわしたらとりあえず逃げた記憶しかない。



キメラのつばさをつかった ドラクエ2~3のせかいへ とんだ。


ばくだん岩 があらわれた
bakudanniwa.jpg

笑いながらメガンテを唱えて、敵もろとも道連れにしようとする姿には、今のテロ社会を予見していたのか、はたまた何か哲学めいた裏設定があったのかとさえ疑ってしまう。


ミミック  があらわれた
mimiku.jpg

宝箱に隠れている。こいつに出くわすとなにかプラクラを踏んだ時と同じ様な悲しい気持ちになる。マホトラ→ザラキの黄金パターンは、今日のストレス社会のきっかけとなったと考えられる。



キラーマシーン があらわれた
kiramasiiin.jpg

旅人を狩るために作られた機械剣士で2回行動をしてくる。子供心に「平等なんてルールは、切羽詰ってくると関係ないんだな」と大人の汚さを教わった瞬間でもある。この画像を見ただけでも、未だに嫌悪感が感じてしまう。



キメラのつばさを つかって ラダトームへ もどった





王様 
「おお キクリンよ! オチがないとは なにごとだ!」
「しかたのない やつだな。 おまえに もう いちど きかいを あたえよう!」
   
・・・・
 
へんじがない。 ただのしかばねのようだ。


ブンブン丸が小林尊にはなれない理由

2006年09月11日 21:51

ある道を究めた者にキャラをつけて戦わすと一種のムーブメントが起こる事がある。
先日書いたクイズ王なんていうのもそのひとつだと思う。


1994年 アーケードゲームのバーチャファイター2の爆発的ヒットと共にあるムーブメントが生まれた。
「新宿ジャッキー」「ブンブン丸」「池袋サラ」などの個性的なキャラが各地で生まれ、
ASAYANなどで全国放送されるほどの人気となった。

kagenodensetu.jpg



しかし、このムーブメントが下火になるのにそれほど時間はかからなかった。
ゲームというジャンルがダメだったのか?
いやいや・・高橋名人、毛利名人なども輩出した推定ユーザーも何千万人といる業界だ。

その点大食いというジャンルは一般人からすれば全く興味の持てないジャンルながら、
フードファイターは何故あれほどの長期のムーブメントになったのだろう。

フードファイターとゲームファイターの違いは何だったのか?


業界を牽引する人気キャラの存在
大食い界のプリンスといえば小林尊さん。彼は見た目のかっこよさだけではなく、尋常じゃない努力家でもあった事でも有名です。ブンブン丸はヒール役には十分だったが、この業界をひっぱるまでのカリスマは備えていなかった。正規軍がいてからこそヒール役が光る訳で、大食い界はその他にも帝国軍、反乱軍、女帝軍と人材の豊富さも人気のひとつである。


戦場の豊富さ
ゲームはどんなにがんばってもその土台をイジる事は出来ない。大食い界は大食いだけではなく、早食い、早飲みもあり、また視聴者が飽きないように、食べる食材をいじれば何通りでも戦場を変える事ができる。


世代間の厚み
ゲームの上手さに年齢は関係ない。場数をこなすほど上手くなるのがゲーム界。その点大食い界は新陳代謝の低下と共に大食い能力も下がっていく。同世代の戦いで視聴者が飽きてくれば新世代を投入し、世代間の戦いなどまたいろんな切り口で料理する事ができる。


プロ意識の違い
小林尊の変身ぶりを見てもわかるように、フードファイターにはプロ意識がある。小林の様にそれを職業として飯を食べているものもいる。それに比べずっとゲームをやってる人間って一体・・・となってしまう。


赤坂尊子という存在の有無
snapshot20060911171842.jpg
圧倒的な絵力を持つキャラの存在の有無ですね。
ラーメンにメガネを落としたあの笑撃シーンは、一生忘れる事ができそうにありません(笑)





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